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Los Súbditos son unidades aliadas o enemigas que se generan automáticamente para encaminarse a la batalla con el propósito de atacar a las unidades enemigas que estén presentes en los carriles que les fueron asignados.

Los súbditos del equipo azul y rojo se generan cada 30 segundos en el Nexo con el fin de ayudar a los campeones. Los súbditos comienzan a generarse al minuto 1 con 15 segundos a partir de que el juego ha comenzado. Cada 3 minutos las oleadas de súbditos se harán más fuertes, ya que cada tipo de súbdito ganara diferentes incrementos de habilidad. Los súbditos ganan un 50% de incremento de daño a torretas y cerca de un 15% de reducción de daño a los campeones enemigos.

Nota: Los súbditos no deben ser confundidos con los monstruos, los cuales son neutrales a menos que sean atacados y estos residen en la jungla.

Snowdown Showdown Minions

Súbditos cuerpo a cuerpo como se muestran en el evento Snowdown.

Conocimiento []

Los súbditos son creaciones de la Liga, utilizados específicamente para las arenas de batalla. Ellos no tienen sensibilidad. En los primeros días de la Liga – durante su extensa fase de pruebas – había un rumor de que se estaban utilizando seres sensibles como súbditos. Incluso se supuso que se utilizó la necromancia para invocar súbditos esqueléticos para luchar como lo hacen los súbditos de hoy. Dichos rumores generalmente no tenían sustento.

Tipos[]

Actualmente hay cinco tipos de súbditos en el juego.

Minions Blue& Red Melee

Súbditos cuerpo a cuerpo

Cuerpo a cuerpo (Melée)[]

Los súbditos cuerpo a cuerpo atacan directamente al enemigo más cercano y siempre van primeros en la oleada.

·            Base Health (HP): 480

·            HP Growth (Crecimiento): 21

·            Gold Value (Valor en Oro): 21

·            Gold Value Growth (Crecimiento): 0

Minions Blue&Red Caster

Súbditos magos

Magos (Casters)[]

Los súbditos magos atacan enemigos desde un rango de 600 unidades con rayos de energía que son del mismo color que su equipo. Ellos hacen mas daño por ataque y tienen un poco más de DPS que sus contrapartes cuerpo a cuerpo y siempre van atrás de la oleada. Son menos resistentes que los de cuerpo a cuerpo

·            Base Health (HP): 320

·            HP Growth (Crecimiento): 14

·            Gold Value (Valor en Oro): 14

·            Gold Value Growth (Crecimiento): 0

Asedio (Cannons)[]

Un súbdito de asedio aparece cada tercera oleada, en cada línea. Ataca a enemigos desde una distancia de 450 unidades con balas de cañón. Ellos reciben un 30% menos de las torretas. Los súbditos de asedio tienen más vida y causan más daño que los súbditos regulares.

·            Base Health (HP): 900

·            HP Growth (Crecimiento): 50

·            Gold Value (Valor en Oro): 60

·            Gold Value Growth (Crecimiento): 3

Cañón anti-torreta[]

Un súbdito de asedio se transforma en un cañón anti-torreta, ganando velocidad de ataque, armadura, resistencia mágica y vida. Estos súbditos son superiores a los súbditos regulares.

Súbditos Cañoneros

Minions Blue & Red Siege

Súbditos Cañoneros

Un súbdito cañonero que aparecen cada 3 oleadas hasta el minuto 15 que aparecen cada 2 oleadas y a partir del minuto 25 aparecen en todas las oleadas, esto ocurre por igual en todas las líneas. Ellos salen en solo 2 tipos de mapas En la Grieta del invocador y en ARAM. Estos súbditos cañoneros Ellos reciben un 30% menos de las torretas y causan mas daño que los Súbditos que los regulares y al farmearlos te dan 45 de oro.

Súper súbditos[]

Minions Blue& Red Super

Super súbditos

Un súper súbdito aparece dirigiendo cada oleada en un carril con un inhibidor destruido. Ellos seguirán apareciendo en las oleadas siguientes hasta que inhibidor se regenere, lo cual toma unos 4 minutos. Reemplaza al súbdito de asedio y, en forma similar a éste, reciben un 30% menos de daño de las torretas. Ellos infligen más daño y tienen más vida que cualquiera otro súbdito, pero tienen la menor cantidad de resistencia mágica y tienen más de armadura, lo cual hace que al tener resistencia mágica negativa recibe mas daño mágico que daño físico o verdadero.

Comportamiento[]

Los súbditos y las torretas solamente cambiaran su comportamiento común para ir en ayuda de algún aliado que esté bajo presión. Siempre que una unidad esté bajo ataque, ésta generará una "llamada de ayuda". Los súbditos y las torretas presentan una ligera diferencia para reaccionar a esta llamada de ayuda.

El comportamiento de un súbdito bajo circunstancias normales es simple. Los súbditos siguen su ruta de ataque hasta que encuentran a un enemigo al cual enfrentarse. Cada par de segundos, ellos revisarán el área a su alrededor para buscar el objetivo con mayor prioridad. Cuando un súbdito recibe una llamada de ayuda de un aliado, ellos evaluarán el objetivo actual en relación del objetivo señalado por la llamada. El cambiará su ataque al nuevo objetivo si y solo si el nuevo objetivo tiene una mayor prioridad que el objetivo actual. Los súbditos dan prioridad a su objetivo en el siguiente orden:

  1. Un campeón enemigo indicado por una llamada de ayuda generada por un campeón aliado. (Cuando un campeón enemigo ataca a un campeón aliado)
  2. Un súbdito enemigo indicado por una llamada de ayuda generada por un campeón aliado. (Cuando un súbdito enemigo ataca a un campeón aliado)
  3. Un súbdito enemigo indicado por una llamada de ayuda generada por un súbdito aliado. (Cuando un súbdito enemigo ataca a un súbdito aliado)
  4. Una torreta enemiga indicada por la llamada de ayuda generada por un súbdito aliado. (Cuando torreta enemiga ataca a un súbdito aliado)
  5. Un campeón enemigo indicado por la llamada de ayuda generada por un súbdito aliado. (Cuando un campeón enemigo ataca a un súbdito aliado)
  6. El súbdito enemigo más cercano.
  7. El campeón enemigo más cercano.

Como ellos continuamente están reevaluado su objetivo, los súbditos perderán el interés en un campeón enemigo que escape de un encuentro con ellos, siempre que se encuentre otro objetivo cerca de ellos o dentro de su rango.

Los súbditos solo reevaluarán su objetivo cada par de segundos. Esto significa que si un campeón inicia un ataque en contra de un campeón enemigo, el campeón atacante continuará siendo visto como el objetivo más amenazante por un corto tiempo después de haber terminado el ataque. Esto se cumple incluso si uno de los campeones aliados se ha unido a la batalla, ya que los súbditos siempre dan prioridad a sus objetivos actuales sobre un objetivo con igual prioridad. Si un campeón sale de la vista de un súbdito, este automáticamente reevaluará su objetivo y comenzara a caminar o atacar algo más.

Control del carril y consejos para "Last Hitting"[]

Si bien la experiencia es adquirida cuando el campeón se encuentra dentro de cierto rango en el que un súbdito muere, el campeón solamente recibirá el oro que este súbdito otorga si este da el golpe de muerte. El dar el último golpe a un súbdito es llamado "Last Hitting" por la comunidad de League of Legends. Esta es la mejor manera de tomar la recompensa que se otorga por el súbdito sin la necesidad de empujar el carril considerablemente. Comúnmente el auto ataque a los súbditos implica empujar el carril, lo cual deja al campeón más vulnerable a ser atacado por el jungla. Los campeones también pueden utilizar sus habilidades para realizar el "Last Hit", pero al utilizar la habilidad y al mantenerse en enfriamiento o al utilizar un recurso (Ej. Mana) siempre te dejara en desventaja. Cuando se elige utilizar una habilidad para realizar el "Last Hit", esta acción se deberá tomar en cuenta. El eliminar súbditos (creep score o CS) es generalmente la única manera de ganar oro en el carril a lo largo del juego (Ya que las asistencias y las muertes no están garantizadas), esto se debe considerar algo importante.

Congelar el carril es esencialmente detener el avance de los súbditos enemigos para evitar que el carril siga siendo empujado. Comúnmente se utiliza con la zonificación para evitar que el campeón enemigo gane experiencia y permitir al jungla lograr una emboscada (Gank). Se debe tener en mente que al congelar el carril se tendrá un mayor número de súbditos enemigos que súbditos aliados y puede significar que se reciba una mayor cantidad de daño. La primera regla para que esta técnica funcione es que los súbditos enemigos ya se encuentren empujando el carril. Generalmente se pueden dejar una cantidad extra de súbditos enemigos (cerca de la mitad de la oleada o tres es una buena cantidad, de preferencia súbditos de rango). Algunas veces deberás resistir los golpes de los súbditos para mantener el carril sin empujar entre las oleadas de súbditos.

Notas[]

  • Si un campeón no interfiere en la batalla, una oleada de súbditos ganara. La oleada que gane es completamente al azar, dependiendo qué oleada haga foco mejor a la otra.
  • Cuando los súbditos busquen un objetivo, es posible que un campeón pueda recibir agresión varias veces de un súbdito. Estos, a su vez, pueden seguirte a través de la jungla.

Galería[]

Historial de cambios[]

V4.11:

  • Alcance en el que los súbditos otorgan experiencia aumentado de 1250 a 1400.

V1.0.0.130:

  • Daño de los súbditos a campeones reducido un 15%.

V1.0.0.127:

  • Puntuación personal en Dominion: la recompensa por matar a un súbdito fue aumentada de 1 a 2 puntos.

V1.0.0.122:

  • Corregido un error por el cual los súbditos no mostraban adecuadamente el crecimiento de sus estadísticas a lo largo del tiempo.

Revisión del 9 de Marzo, 2011:

  • La resistencia a torretas de los súbditos de asedio y los súper súbditos ha vuelto a bajar del 65% al 50%.
  • Los ataques de súbditos infligen un 50% de daño las torretas, en vez del 60% anterior.
  • Ahora, los súbditos de asedio se empiezan a generar en oleadas tras 35 minutos, en vez de los 20 minutos tradicionales.

V1.0.0.112:

  • La resistencia mágica de los súbditos de ataque cuerpo a cuerpo ha aumentado de 0,5 a 1,25 cada 3 minutos.
  • La armadura de los súbditos de ataque a distancia ha aumentado de 0,5 a 1,25 cada 3 minutos.
    • La armadura y la resistencia mágica de los súbditos de asedio han aumentado de 2 a 3 cada 3 minutos.
    • Tras 20 minutos, los súbditos del cañón ahora se generan cada 2 oleadas, en lugar de cada 3 oleadas.
  • Los súbditos de asedio y los súper súbditos ahora reducen un 65% el daño por torreta, en lugar de un 50.
  • Se ha corregido un error en la descripción de tipo 'Esta unidad recibe'" de los súbditos del cañón y de los súper súbditos.
  • Los súbditos ahora infligen un 50% más de daño a las torretas.

V1.0.0.108:

  • Se le ha quitado el maná a todos los súbditos inhibidores.

V1.0.0.106:

  • Súper súbditos del Bosque Retorcido:
    • La vida ha aumentado de 1000 a 1200.
    • El daño básico ha aumentado en 30.

V1.0.0.87:

  • El oro por muerte de súbditos se ha aumentado a 3 para todos los súbditos.

V1.0.0.61:

  • Súbditos cuerpo a cuerpo:
    • Ganan 2 puntos de armadura adicional cada 3 minutos.
    • Ganan 0,5 puntos de resistencia mágica adicional cada 3 minutos.
    • El oro durante su muerte ha aumentado de 20 a 22 en la Grieta del Invocador y de 24 a 26 en Bosque Retorcido.
  • Súbditos magos:
    • Ganan 0,5 puntos de armadura adicional cada 3 minutos.
    • Ganan 2 puntos de resistencia mágica adicional cada 3 minutos.
    • El oro durante su muerte ha aumentado de 14 a 16 en la Grieta del Invocador y de 17 a 19 en Bosque Retorcido.
  • Súbditos de asedio:
    • Ganan 2 puntos de armadura adicional cada 3 minutos.
    • Ganan 2 puntos de resistencia mágica adicional cada 3 minutos.
    • El oro durante su muerte ha aumentado de 25 a 27 en la Grieta del Invocador y de 30 a 32 en Bosque Retorcido.
  • El oro durante la muerte de los súper súbditos ha aumentado de 25 a 27 en la Grieta del Invocador y de 30 a 32 en Bosque Retorcido.

V1.0.0.52:

  • Improved minion turning when they appear from fog of war.
  • Twisted Treeline:
    • Melee minion gold per kill increased to 24 from 22.
    • Super minions:
      • Health increased by 200.
      • Damage increased by 20.
    • Fixed minion pathfinding.

V0.9.22.16:

  • Minion kills now display the correct values.
  • Super minion movement speed aura removed.
  • Minions no longer clear the player's bounty.

V0.9.22.15:

  • Super minions and cannon minions now have new portraits.
  • Cannon minion health boost per 3 minutes increased to 27 from 25.
  • Super minion magic resist reduced to -30 from 0.
  • Minion corpses now fade out when they disappear instead of popping.

V0.8.22.115:

  • Super minions:
    • Base health reduced to 1500 from 2000.
    • Health scaling increased to reach the current values at 30 minutes (exceeding it past that mark).
    • Base damage reduced to 180 from 250.
    • Damage scaling increased to reach the current values at 30 minutes (exceeding it past that mark).

V0.8.21.110:

  • Super minions:
    • Health scaling increased to 150 from 100 every 180 game seconds.
    • Added a 30% multiplicative movement speed boost aura with a 800 radius that affects both minions and champions.

Parche del 19 de Junio, 2009:

  • Minions no longer have health or mana regeneration. This will help the game run faster.
  • Cannon minions:
    • Health increased to 700 from 600.
    • Spawn rate increased to every 3 waves from ever 4 waves.
  • Fixed a bug with ghost minions. They will no longer be present when you reconnect.

Parche del 12 de Junio, 2009:

  • Siege minions:
    • Red and blue cannons now have Turret Shield (receives 50% reduced damage from turrets).
    • Red and blue cannons now deal 100% bonus damage to turrets.

Parche del 6 de Junio, 2009:

  • Fixed an issue where minions were not giving players full credit for kills in the announcements.
  • Damage minions deal to champions increased to 70% from 60%.

Parche del 29 de Mayo, 2009:

  • Inhibitor bonuses:
    • Melee minion bonus damage increased to 10 from 8.
    • Ranged minion bonus damage increased to 18 from 15.
    • Cannon minion bonus damage increased to 25 from 20.
  • Added a new passive to mech minions
    • Turret Shield: damage taken from turrets is reduced by 50%.

Parche del 23 de Mayo, 2009:

  • Brightened the new mech minions and cannon minions.
  • Corrected the collision sizes of the new mech minions and cannon minions.

Parche del 15 de Mayo, 2009:

  • Removed aura from rider minions.
  • Basic minion gold yield growth reduced by 50%.
  • Added new rider minion and super minion models.

Parche del 1 de Mayo, 2009:

  • Destroying an inhibitor no longer causes the enemy team to gain less experience and gold from minion kills.
  • Duration between minion upgrades increased to 200 from 180.
  • Damage minions deal to champions increased to 60% from 50%.
  • Minion gold bounty now caps after 30 minutes (10 upgrades).
  • New melee and ranged minions for both blue and red teams.

Parche del 25 de Abril, 2009:

  • Super Minions:
    • Armor reduced to 40 from 50.
    • Critical strike chance reduced to 0 from 10.
    • Health reduced to 2500 from 4000.
    • Damage increased to 250 from 150.

Semana Alfa 7:

  • Minions should no longer be able to get killing streaks.

Semana Alfa 6:

  • Archer minion health increased to 280 from 260.
  • Melee minion health increased to 445 from 425.
  • Minions no longer give half gold and experience when you have lost an inhibitor.

Semana Alfa 5:

  • Minion health bars are now brighter.

Semana Alfa 4:

  • Melee minion gold bounty increased to 26 from 22.
  • Ranged minion gold bounty reduced to 18 from 22.
  • Minions now spawn after 1 minute instead of 1 minute and 40 seconds.
  • Minions now spawn from the Nexus instead of inhibitors.

Semana Alfa 2:

  • Los súbtidos ya no pueden ser denegados.
  • Reducido el rango de selección de arqueros y montados archers and riders (súbditos magos y de asedio).
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